Hangman – das Buchstaben-Ratespiel für die ganze Familie
Mit den Magnet-Buchstaben und Zahlen üben die Kinder das Buchstabieren, Lesen, Zählen und Rechnen spielerisch.
Beim Hangman-Spiel kniffelt die ganze Familie mit und sucht das geheime Lösungswort. Hier findest du die Schritt-für-Schritt Anleitung dazu. Viel Spass!
- Hangman ist ein schnelles und einfaches Spiel für zwei oder mehr Spieler/innen. Dafür braucht es nichts mehr als das Snapkiz Buchstaben & Zahlen-Magnete Set und die Fähigkeit zu Buchstabieren.
- Ein/e Spieler/in ist der Spielleiter / die Spielleiterin und erfindet geheime Lösungswörter, welche die anderen Spieler/innen erraten müssen. Sie versuchen das Lösungswort mittels Fragen an den Spielleiter/die Spielleiterin zu erraten. Jeder falsche Tipp bring sie dem Verlieren einen Schritt näher.
Schritt 1: Bestimme eine/n Spielleiter/in. Diese/r wählt ein geheimes Lösungswort, welches die anderen Spieler/innen Buchstaben für Buchstaben erraten müssen. Der Spielleiter/die Spielleiterin versucht, ein möglichst schwierig zu erratendes Lösungswort zu bestimmen. Wörter mit seltenen Buchstaben wie “Z” oder “J” machen die Aufgabe schwieriger. Als Beispiel wählen wir das Lösungswort „KAROTTEN“. |

Schritt 2: Der Spielleiter / die Spielleiterin legt für jeden Buchstaben im Lösungswort einen leeren Magnetstein. Zum Beispiel: Für das Lösungswort “KAROTTEN” legt er/sie 8 leere Magnetsteine (_ _ _ _ _ _ _ __). Der Spielleiter / die Spielleiterin behält das Lösungswort für sich. |

Schritt 3: Nun beginnen die Spieler Buchstaben zu raten, die im Lösungswort vorkommen könnten. Beispielsweise fragen sie: “Ist der Buchstabe “N” im Wort enthalten?” |

Schritt 4: Der Spielleiter / die Spielleiterin ersetzt die leeren Magnetsteine, wenn die Spieler einen Buchstaben erraten, der im Lösungswort vorkommt. Zum Beispiel: Wenn die Spieler/innen beim Lösungswort “KAROTTEN” den Buchstaben “N” raten, ersetzt der Spielleiter/die Spielleiterin den achten leeren Magnetstein mit einem “N” (_ _ _ _ _ _ _ N). |

Schritt 5: Für jeden geratenen Buchstaben, der nicht im Lösungswort vorkommt, legt der Spielleiter / die Spielleiterin ein weiteres Stück des “Hangman”. So entsteht Fehler für Fehler der “Hangman”. Beginne mit den Teilen, die den Untergrund (grün) und den Galgen (schwarz) bilden; fahre mit dem Seil (pink) und Kopf weiter; am Schluss kommen Körper, Arme und Beine. Lege die Magnetsteine für falsch geratene Buchstaben hin, so dass alle Spieler/innen die Übersicht behalten. |

Schritt 6: Die Spieler/innen gewinnen, wenn sie das Lösungswort richtig erraten. Falls sie zu oft falsch raten, wird der gesamte “Hangman” sichtbar. Dann gewinnt der Spielleiter/die Spielleiterin. |

Tipps für Hangman:
- Der Spielleiter / die Spielleiterin muss sicher Buchstabieren können, ansonsten funktioniert das Spiel nicht.
- Der Spielleiter / die Spielleiterin kann einen Hinweis oder eine Wortkategorie (z.B. Tier, Gemüse oder Filmstar) bekanntgeben, damit das Spiel leichter wird.
- Für einen längeren Spielverlauf können auch ganze Sätze geraten werden.
- Die Spieler/innen beginnen am besten mit dem Raten von Vokalen/Selbstlauten (A, E, I, O und U). Fahre danach mit den häufigsten Konsonanten/Mitlauten weiter – beispielsweise “S”, “T” oder “N”.
- Um das Spiel zu erschweren, können die Regeln verschärft werden: Beispielsweise dürfen die Spieler/innen das Lösungswort nur einmal raten bevor sie verlieren.
Spielvarianten:
- “Schneemann” anstelle des Hangmans: Für junge Spieler/innen kann der Hangman mit einem Schneemann oder einer Tierfigur ersetzt werden. Zeichne dafür eine beliebige Figur als Strichfigur auf ein Blatt. Die restlichen Regeln bleiben unverändert.
- “Rein und raus” Hangman: Dieses Spiel funktioniert am besten mit langen Wörtern oder ganzen Sätzen. Die Regeln bleiben unverändert, mit einer Ausnahme: Jeder zweite geratene Buchstabe darf nicht im Lösungswort vorkommen. Die Spieler/innen müssen alternierend Buchstaben erraten, die im geheimen Lösungswort enthalten (“rein” Runden) und die nicht enthalten sind (“raus” Runden). Der Spielleiter / die Spielleiterin ersetzen die leeren Buchstaben, falls die Spieler/innen einen Buchstaben raten, der im Lösungswort vorkommt, sei es in der “rein” oder “raus” Runde. Falls die Spieler/innen in der “raus” Runde einen Buchstaben raten, der im Lösungswort enthalten ist, wächst der Hangman um einen Strich. Das Gleiche gilt, wenn die Spieler/innen in der “rein” Runde einen Buchstaben raten, der nicht im Lösungswort vorkommt.